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Ziel des Projektes Stellungswechsel
ist die Entwicklung einer Anwendung, die physische Aktivitäten
einer Person zur Steuerung computergenerierter Simulationen nutzt. Somit
befindet sich das Projekt im Bereich der Mixed Reality, welche eine
Mischform aus realer und synthetisch erzeugter Welt darstellt. Die Benutzer
der Anwendung werden bewußt mit den Eigenschaften virtueller Welten
konfrontiert, welche ganz und gar nicht mit den Gesetzmäßigkeiten
der realen Welt übereinstimmen müssen. Es entsteht ein gestörtes
Raumgefühl, welches den Benutzer auffordert, seine Wahrnehmung
zu erweitern und sich auf die scheinbare Willkür eines Computerprogramms
einzustellen.
Das aus der Soziologie bekannte absolutistische Raumkonzept, welches
Raum durch Nähe und die in ihm befindlichen Körper definiert,
wird mit einem relativistischen Raumverständnis konfrontiert. Ziel
des Projektes ist es, einen virtuellen Raum zu visualisieren, in dem
es keine festen Grenzen und Richtungen gibt, der aber beeinflusst wird
durch physische Ereignisse.
Wesentlicher Bestandteil des Projektes ist eine Installation, mit der
Personen alleine durch Bewegung im Raum interagieren können. Diese
Art der Steuerung einer Software unterscheidet sich wesentlich von den
üblichen Mechanismen, die meist auf die Hilfe von Eingabegeräten
angewiesen sind. Die Kontrolle mittels physischer Ereignisse lässt
den Benutzer wesentlich intuitiver in die virtuelle Welt eintauchen
und verkürzt den Interaktionsmechanismus zwischen Benutzer und
Computerprogramm. Die virtuelle Welt wird physisch erfahrbar gemacht
und der synthetischen Aktion steht eine geistige und körperliche
Reaktion des Benutzers gegenüber.
Die Funktionsweise und der Aufbau der Installation wird in den folgenden
Kapiteln erläutert. Außerdem zeigt ein Ausblick, in wie weit
vernetzte Räume unter der Verwendung mobiler Technologien in ein
solches Interaktionskonzept integriert werden könnten. |
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In der visuellen Sprache von Stellungswechsel
spielen Anleihen an die Visualisierungsformen wissenschaftlicher Arbeiten
eine zentrale Rolle. Die Überzeugungskraft wissenschaftlicher
Genauigkeit steht hierbei im Kontrast zu dem spielerischen Interaktionskonzept.
Zahlen, Diagramme, Koordinatenachsen und verschiedene Fenster, in
denen Daten angezeigt werden, finden sich im gestalterischen Konzept
von Stellungswechsel wieder. Diese pseudo-wissenschaftliche Optik
soll der virtuellen Welt eine größere Glaubwürdigkeit
verleihen.
Doch auch die Ästhetik früher Computerspiele und 3D-Grafiken
wird in Stellungswechsel zitiert. Als die Rechenleistung für
texturierte dreidimensionale Animationen noch nicht ausreichte, verwendete
man Drahtgittermodelle, wie sie in einem frühen Computerspiel
mit dem Namen Battletech (Atari 1980) zu sehen sind.
Die Gestaltung der grafischen Elemente und der Farben in Stellungswechsel
leitet sich von frühen Computergrafiken ab, die wegen der begrenzten
Leistung der damaligen Grafikkarten oft auf sechzehn oder weniger
Farben begrenzt waren. Die virtuellen Welten, die derart gestaltet
waren, konten ihren synthetischen Ursprung nicht verleugnen. Ganz
im Gegensatz hierzu ist es mit heutiger Soft- und Hardware möglich
Bilder zu generieren, die in ihren Erscheinungsformen kaum von der
realen Welt zu unterscheiden sind. Die virtuelle Welt in Stellungswechsel
soll einen künstlichen Charakter aufweisen. Dem Benutzer soll
ganz bewußt der technische Ursprung der gezeigten Bilder vor
Augen geführt werden. Die abstrahierte Visualisierung soll im
Kontrast zur körperlich erfahrbaren Interaktion stehen. So besteht
das verwendete Farbkonzept lediglich aus drei Grauabstufungen einem
grellen Grün und einem kräftigen, leuchtenden Rot.
Die unten gezeigte Abbildung veranschaulicht den Einsatz von Farbe,
Typografie und grafischen Elementen. Diese Bausteine bilden die Grundlage
für die Gestaltung der einzelnen Bestandteile des Projektes.
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