Ziel des Projektes Stellungswechsel ist die Entwicklung einer Anwendung, die physische Aktivitäten einer Person zur Steuerung computergenerierter Simulationen nutzt. Somit befindet sich das Projekt im Bereich der Mixed Reality, welche eine Mischform aus realer und synthetisch erzeugter Welt darstellt. Die Benutzer der Anwendung werden bewußt mit den Eigenschaften virtueller Welten konfrontiert, welche ganz und gar nicht mit den Gesetzmäßigkeiten der realen Welt übereinstimmen müssen. Es entsteht ein gestörtes Raumgefühl, welches den Benutzer auffordert, seine Wahrnehmung zu erweitern und sich auf die scheinbare Willkür eines Computerprogramms einzustellen.

Das aus der Soziologie bekannte absolutistische Raumkonzept, welches Raum durch Nähe und die in ihm befindlichen Körper definiert, wird mit einem relativistischen Raumverständnis konfrontiert. Ziel des Projektes ist es, einen virtuellen Raum zu visualisieren, in dem es keine festen Grenzen und Richtungen gibt, der aber beeinflusst wird durch physische Ereignisse.

Wesentlicher Bestandteil des Projektes ist eine Installation, mit der Personen alleine durch Bewegung im Raum interagieren können. Diese Art der Steuerung einer Software unterscheidet sich wesentlich von den üblichen Mechanismen, die meist auf die Hilfe von Eingabegeräten angewiesen sind. Die Kontrolle mittels physischer Ereignisse lässt den Benutzer wesentlich intuitiver in die virtuelle Welt eintauchen und verkürzt den Interaktionsmechanismus zwischen Benutzer und Computerprogramm. Die virtuelle Welt wird physisch erfahrbar gemacht und der synthetischen Aktion steht eine geistige und körperliche Reaktion des Benutzers gegenüber.

Die Funktionsweise und der Aufbau der Installation wird in den folgenden Kapiteln erläutert. Außerdem zeigt ein Ausblick, in wie weit vernetzte Räume unter der Verwendung mobiler Technologien in ein solches Interaktionskonzept integriert werden könnten.
 
     
In der visuellen Sprache von Stellungswechsel spielen Anleihen an die Visualisierungsformen wissenschaftlicher Arbeiten eine zentrale Rolle. Die Überzeugungskraft wissenschaftlicher Genauigkeit steht hierbei im Kontrast zu dem spielerischen Interaktionskonzept. Zahlen, Diagramme, Koordinatenachsen und verschiedene Fenster, in denen Daten angezeigt werden, finden sich im gestalterischen Konzept von Stellungswechsel wieder. Diese pseudo-wissenschaftliche Optik soll der virtuellen Welt eine größere Glaubwürdigkeit verleihen.

Doch auch die Ästhetik früher Computerspiele und 3D-Grafiken wird in Stellungswechsel zitiert. Als die Rechenleistung für texturierte dreidimensionale Animationen noch nicht ausreichte, verwendete man Drahtgittermodelle, wie sie in einem frühen Computerspiel mit dem Namen Battletech (Atari 1980) zu sehen sind.

Die Gestaltung der grafischen Elemente und der Farben in Stellungswechsel leitet sich von frühen Computergrafiken ab, die wegen der begrenzten Leistung der damaligen Grafikkarten oft auf sechzehn oder weniger Farben begrenzt waren. Die virtuellen Welten, die derart gestaltet waren, konten ihren synthetischen Ursprung nicht verleugnen. Ganz im Gegensatz hierzu ist es mit heutiger Soft- und Hardware möglich Bilder zu generieren, die in ihren Erscheinungsformen kaum von der realen Welt zu unterscheiden sind. Die virtuelle Welt in Stellungswechsel soll einen künstlichen Charakter aufweisen. Dem Benutzer soll ganz bewußt der technische Ursprung der gezeigten Bilder vor Augen geführt werden. Die abstrahierte Visualisierung soll im Kontrast zur körperlich erfahrbaren Interaktion stehen. So besteht das verwendete Farbkonzept lediglich aus drei Grauabstufungen einem grellen Grün und einem kräftigen, leuchtenden Rot.

Die unten gezeigte Abbildung veranschaulicht den Einsatz von Farbe, Typografie und grafischen Elementen. Diese Bausteine bilden die Grundlage für die Gestaltung der einzelnen Bestandteile des Projektes.